- IDE: 소프트웨어 개발을 위한 툴과 서비스를 통합한 환경을 제공하는 소프트웨어이다. 코드 작성, 배포 등을 한 곳에서 효율적으로 수행할 수 있도록 지원한다. ex) 안드로이드 스튜디오, 비주얼 스튜디오 코드
- 컨벤션: 규약, 규칙, 관례를 의미한다. 소프트웨어 개발에서는 코드 작성, 프로젝트 구조, 네이밍 등에 대한 규칙을 의미하며, 코드의 가독성이 향상되고 팀 협업이 원활해지는 등의 이점을 얻을 수 있다. 프로그래머들 사이에 익숙한 규칙을 공유하고 준수함으로써 코드의 품질을 향상시키는 데 기여한다.
- 변수: var 키워드를 사용하여 선언하며 값을 변경할 수 있다(mutable). 변수는 함수와 클래스의 기본 단위가 된다.
- 상수: val 키워드를 사용하여 선언하며 값을 한 번 할당하면 이후에 변경할 수 없다(immutable). 상수는 코드의 안정성을 높일 수 있다. 따라서 변수와 상수를 적절하게 사용하여 코드를 작성하면 코드의 가독성과 유지보수성이 향상될 수 있다.
- 클래스: 클래스는 객체 지향 프로그래밍의 핵심 개념이며, 코드의 재사용성과 유지보수성을 높이는 데 중요한 역할을 한다. 클래스는 데이터와 데이터를 다루는 메서드로 이루어져 있다. 클래스는 객체를 만들기 위한 일종의 템플릿이라고 볼 수 있고, 객체는 클래스의 인스턴스이다.
- 메서드: 객체 지향 프로그래밍에서 클래스 내부에 정의된 함수를 말한다. 메서드는 어떤 특정 작업을 수행하는 코드 블록으로, 클래스 내에서 데이터를 다루거나 특정 동작을 정의하는 데 사용된다. 해당 클래스의 인스턴스를 생성한 후에 호출된다.
- 자료형: 데이터의 종류나 형태를 분류하는 데 사용된다. 다양한 프로그래밍 언어에서 변수나 상수가 어떤 종류의 데이터를 저장하고 다루는지를 정의한다.
* 기본 자료형 (Primitive Types):
정수형(Byte/Short/Int/Long), 실수형(Float/Double), 문자형(Char), 불리언(Boolean)
* 문자열 (String): 문자들의 시퀀스를 나타내는 자료형
* 배열 (Array): 동일한 자료형의 여러 값을 저장하는 자료형
* 컬렉션 (Collection): 여러 개의 원소를 담을 수 있는 자료형으로, 리스트, 세트, 맵 등이 있다.
* 사용자 정의 자료형 (User-defined Types): 클래스 등을 사용하여 프로그래머가 직접 정의
* Nullable: 값이 존재하지 않을 수 있는 상황을 나타내는 자료형. 변수 뒤에 ?를 붙여 표시한다.
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